游戏经历固然并不良久,但载浮载沉的推陈出新速率毫不亚于任何一种文明艺术模式。这其中,FPS游戏作为游戏类型的中生代,从降生之日起,就一直活泼在业界舞台的中间,从首先的爽利感,到叙事本领的进入,再到后来与其余的类型的配备,内容与模式的变更中即有盘根错节的手艺革命,又填塞了直奔主题的玩法调解。
下面,就让我们梳理一下过去十年里关于FPS游戏的点点滴滴。
一、当山峰没有棱角的时候,当那个肥佬开始数三——单人模式去哪了?
如果我们把现代FPS游戏的历史简单做一下断代划分,可以分为三个世代:
第一世代是id software公司在“两个约翰”时代(约翰·罗梅罗,约翰·卡马克)创作的《重返德军总部3D》、《毁灭战士》和《雷神之锤》,玩家们在这些游戏中首次体会到了FPS的生猛表现力和激烈对抗性。
第二世代以V社《半条命》为代表,在原本单纯的突突突以外,为FPS赋予了镜头语言和情节表达的双翼,是游戏互动与影像叙事相结合的产物,《荣誉勋章》和1.0时代的《使命召唤》继承并发扬了这一光荣传统,并且间接为日后《生化奇兵》这般神作的出现点燃了形式的火焰。
第三世代发轫于最初只是资料片性质的《反恐精英》,这款游戏通过自身不断迭代更新,让FPS多人联机对战从原本单机游戏下的次要模式变成了兼具娱乐性和竞技性的电竞项目,也是COD在主机平台率先进入到“大联机”的2.0时代后被不断重复至今未见衰退的潮流。《穿越火线》之所以能成为中国玩家的“国民FPS”,也和游戏采用多人联机对战的形式有着必然因果。
我国的FPS玩家在单人和多人之间一度出现了鲜明的阵营划分,2018年,随着《COD 黑色行动4》的发售,这种好恶也达到了用脚投票的顶点。事实上,过去十年FPS游戏的一大趋势就是单人模式的持续走低,作为开启第二世代的标志,《半条命》在二代达到叙事效果和游戏玩法琴瑟和弦的巅峰后,便放弃了续作的开发,接力棒被交到了IW和Bungie这样的新生代大佬手中。
单人模式的示弱,有下面三个主要原因
1、对宏大叙事的终结:如果说《半条命》因为美术风格和科幻题材的关系并不能满足所有玩家口味的话,那么《荣誉勋章》将《拯救大兵瑞恩》《兄弟连》等3A二战影视剧“照搬”到游戏中之后,大多数玩家找到了在和平年代近距离接触战争的绝佳载体。
但从西线打到太平洋,从列宁格勒到国会大厦,二战的“圣地巡礼”级战役没多久便断货了。《光环》的叙事规模,也在Bungie离开后泄了史诗的大气,就连《泰坦天降2》出色的单人关卡也被编剧写成了人机交互的赛博小清新。
、关卡计划的投入/产出比:FPS无疑是一种相对烧钱的游戏类型,在平时不跨越10个小时的游戏干线关卡流程中,却有着远高于其余类型游戏的战争强度和排场切换调剂,但又短缺重叠可玩性,这就意味着那些只玩COD单人模式的玩家会很迅速把手里第一时间通关的游戏挂上二手领域,影响厂商的现实收益。
3、不是所有第一人称射击都要叫FPS:游戏类型的融合与解构(这个伴随后现代艺术出现的词汇非常适合去描述游戏内容的演化迭代)是21世纪以来整个游戏开发领域的大方向。
受到FPS的影响启发,动作射击游戏出现了越肩射击的变体,在《和平精英》这样的吃鸡类游戏中,第三人称更易于发挥动作上的玩法,并让喜欢角色DIY的玩家能够目睹人物的精致外观。而像《生化奇兵》、《羞耻》等游戏则借用了第一人称的表现形式,也有可观的射击元素,一定程度上这也为传统FPS在未来的多元化提供了重要的借鉴经验。
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