回看《最终幻想》近些年的作品,不难发现它们总是在整一些“新活儿”——FF15的开放世界和即时战斗,让玩家体验到了有趣的探索与酷炫的战斗;FF7re那以传统回合制为内核的即时动作玩法,也在保留了原版味道的同时,让战斗变得更加流畅有趣;FF14更是在MMO领域大展鸿图,并成功超越前辈《魔兽世界》,成为了世界上同时在线人数最多的MMORPG。
如今,SE与Team NINJA合作的《最终幻想:起源》(下简称《起源》),则给我们带来了以硬核动作为玩法的《最终幻想》。经过多达3次的网络测试之后,有很多玩家已经初步体验过了这款游戏,所以就其到底是不是“《仁王》新作”这一说法,我在此澄清一下
——它是,但也不是。
视频版《最终幻想:起源》评测:
我相信绝大部分玩过《仁王》的玩家,在体验《起源》的过程中,会有非常浓烈的既视感,毕竟游戏中很多方面的设计, 都与《仁王》很相似。
比如玩家正式开始游戏前选取关卡的页面,就非常的“仁王”。
是的,游戏内并没有提供一个可以让我们自由探索的开放世界,相反,整个游戏流程非拆分为了若干个风格迥异的单独关卡,上一关可能你还在白雪皑皑的雪山艰难探索,下一关你就会在某个地下墓穴浴血杀敌。
而《起源》中每个关卡的流程,是根据一个名为“魔方”的地标物来分阶段的。在探索过程中,玩家不小心死亡,便会从上一个魔方处重新开始,地图上的敌人也会重新刷新。如果发现了新的魔方,就可以更新记录点,并恢复身上的所有状态。除此之外,魔方还能提供职业加点、调配队伍等功能——没错,这就是魂系游戏的“篝火”,或者更“准确”来说是《仁王》中的“神社”。
基于这样的地图设计,在探索过程中,玩家或多或少可以找到一些方便返回魔方的近路。但几乎每张地图的流程其实都是一本道,有时候甚至会碰到,明明前方就有个新的魔方,旁边却有一条通往上个魔方近路的诡异设计,时常让我怀疑这些近路的存在意义是什么...
不过本作的地图环境活动还蛮多的,比如上图中绿色烟雾其实是瓦斯,用火属性攻击就可以引爆瓦斯,对其中的敌人造成可观的伤害
再加上主线关卡打完后,就会出现一个在同一张地图内,以相反的路线再打一遍的支线,这些关于地图和流程的种种设计,都和《仁王》如出一辙。
另一给予玩家巨大《仁王》既视感的方面,则在于游戏内的装备系统。
在《仁王》中,存在“开荒魂like,刷后开无双”的说法,所以虽然号称硬核动作游戏,但使用了相同装备养成系统的《起源》,也存在类似的情况。但由于《起源》有着不同的游戏难度,以及下文中会提到的职业系统和更低的死亡惩罚等,使得即便是在开荒期,玩家也会某种程度上,有着“开无双”的感觉。
一旦游戏一周目结束,便会从一个类魂游戏,变成一个装备驱动的刷子游戏。游戏内装备从白到橙分为五个等级,为了获取更好的装备,而反复刷图, 应该是游戏通关后的核心玩法。如果你是一个曾经在《仁王》中,为了某个套装、甚至某个词条刷了好几百小时的人,那么当你看到每个装备上的词条,那精确到小数点的数值后,应该能唤起你很多肝痛的回忆。
而令人遗憾的是,除了这些设计层面的内容,游戏最大的缺点也和《仁王》类似。流程后期随处可见大量堆怪的场景,《仁王》中那些靠堆砌数值来提升难度的不良回忆,让我在玩《起源》时再度体会了一遍。并且游戏内的怪物建模也少的可怜,后期鲜有新模型的怪物登场,大多都是之前怪物的换色,也让我在游玩时有了一些审美疲劳。
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